Компютърът, видеоигрите и интернет
Автор: Вирджилиу Георги | превод от румънски: Кирил Синев
В началото още трябва да се отбележи, че преобладаващата част от твърденията относно последиците от телевизията върху човешкия ум са валидни и за компютъра. И картината от екрана на монитора действа хипнотично, активира алфа-състояние на мозъка като в същото време потиска бета мозъчните вълни, който характеризира процесите на логичното и аналитичното мислене или изобщо активното мислене. Поради тази причина, когато използваме компютър в мисловен процес се изисква много по-голямо усилие отколкото обикновено, за да може мозъкът да победи хипнотичната инерция, в която го въвеждат картините от екрана. От една страна, стоенето пред екрана поражда алфа-вълни, от друга, активното мислене изисква бета-вълни. Така мисловният процес е претоварван, изразходва все повече енергия и настъпва по-бързо изтощение.
Следователно компютърът, както и телевизорът са основен фактор на стрес за човешкия мозък. Продължителната употреба на компютър, както и телевизорът, забавя дейността на лявото полукълбо, на предния мозък и отслабва междуполусферното общуване, осъществявано чрез моста на мазолестото тяло. В резултат се осъществява подсъзнателно вписване на излъчваните картини.
В случая с компютъра анализът трябва да вземе предвид дейността, за която използва. Например не е същото да четеш текст на екрана и да се оставиш да те погълне виртуалното пространство на видеоиграта. Влошаващите фактори са бързата смяна на кадрите, предизвикването на душевни вълнения и активирането на инстинкти.
Тъй като в нашето изследване се занимавахме по-специално с телевизията, в следващите редове ще прибегнем към един от утвърдените в областта автори, Валдемар Сетзър, професор и изследовател в Университета в Сао Паоло, Бразилия.
Възпитание чрез компютър
Според Валдемар Сетзър използването на компютър в училищната възраст, когато детето трябва да развие абстрактното мислене и възприемане води до деформации на мисловния процес.
„От възпитателна гледна точка е важно да се акцентира на факта, че компютърът активира използването на мисли и формални аргументи от специален тип: тези, които могат да се въведат под формата на поръчки и инструкции; наричам ги “машинални мисли”; мисълта на потребителя се свежда до програмни инструкции.
Възпитанието би трябвало да има за цел последователно развитие на способността за логично и обективно мислене, за да може в зряла възраст да стане свободно и творческо. Това не може да стане, ако мисловният процес отрано е затворен в мъртвите форми на компютрите, които работят на формално мисловно ниво.
При изследването на формалния език, наложен от използването на компютри, на базата на на личния ми опит с ученици от гимназията, стигнахме до извода, че използването на компютър трябва да започне на 16-17 годишна възраст.”
Компютърните игри
„В компютърната игра точките, предимството на играча зависи от скоростта, с която реагира. Тъй като съзнателното мислене е бавен процес, играчът трябва да реагира без да мисли; в случая с електронните игри той е активен в много ограничено време и действа автоматично. С други думи, игрите подбуждат автоматични реакции. Това е обяснението защо децата играят много по-лесно и с повече успех тези игри: те още нямат формирано собствено мислене и съзнание, както при възрастните, при които изключването на мисълта е по- трудно при рефлексна дейност.
Като знаят, че при играчите емоциите са водещи, производителите на електронни игри представят ситуации, които предизвикват силни емоции, неизменно следвани от насилие и нови предизвикателства.
Интересен факт е, че автоматичните реакции са характерни за животните, докато човек мисли, преди да действа, и предвижда последствията. Например да предположим, че мъж вижда на улицата красива жена и изпитва желание да я целуне. Но не постъпва така, защото си представя, че тя не го харесва или би могла да изкрещи и да се получи конфузна ситуация и т.н. В резултат на това вътрешно размишление мъжът се контролира и не реагира според поривите си. Това не се случва при животните: те реагират веднага в зависимост от подтиците и условията на средата. Животното не може да мисли за последиците от действията си. Следователно може да се каже, че електронните игри „превръщат в животни” играчите.
От друга страна, понеже играта налага двигателни действия с малка амплитуда и автоматичност, а тези движения са механични, може да се каже, че игрите „роботизират” играчите. С други думи, играчът е сведен до машина, която улавя малки, ограничени зрителни импулси и изпълнява само определени движения.
Електронните игри и възпитанието
Една от най-важните крайни цели на възпитанието е то да развие способността за взимане на правилни, съзнателни решения. Както видяхме, животните реагират според инстинкти и ситуация, но хората – не. Електронните игри се противят на тази крайна цел и предизвикват „превръщане в животни” на хората. Това противоречи на висшите цели на възпитанието, да направи децата и младежите по-човечни и по-малко инстинктивни същества.
Играчът на електронни игри се научава да изпълнява определени действия. Но това, което учи, не може да се приложи, освен в съответната игра, и не може да се използва в реалния живот. Все пак в спешни ситуации на стрес или объркано съзнание играчът би могъл да реагира като в игра, но превръщайки реалното в нещо изкуствено. В този смисъл игрите са много по-вредни от телевизора. Телевизията записва в съзнанието на зрителя картини и ситуации, докато електронните игри тренират играча да изпълнява и определени движения.
В последната си книга Джон Найсбит споменава за трагедии в някои американски училища, превзети от електронните игри, провокирали трагични инциденти на насилие от страна на млади играчи. Впечатляващ случай е този от гр. Падуках, Кентъки, извършен през 1998 г.: младеж на 14 години влязъл в класна стая и произвел 8 изстрела в главата и гърдите на жертвите, по един куршум на човек, улучвайки всички мишени. Найсбит прави анализ на случая, в който се казва, че един добър полицай или войник улучва обикновено 20% от мишените. Невероятен факт е, че до този момент младежът не бил използвал огнестрелно оръжие, единствено виртуално в електронните игри. В цитирания анализ се обръща внимание, че един полицай рядко използва оръжие; от друга страна, в електронната игра от самото й начало трябва да стреляш без да спираш, за- щото в противен случай губиш точки. В примерите, приведени от Найсбит, децата убийци действали подобно на животни или дори по-лошо, като машини, с изключителна точност и хладнокръвие, без капчица състрадание. Следователно електронните игри вредят на възпитанието и възпитават погрешно”155.
155 Група немски изследователи в началото на 2005 г. открива, че дейността на мозъчната кора на лица, които прекарват времето си във виртуалния свят на компютърните игри - става въпрос за игри, които подтикват към насилствени постъпки - е идентична с тази на хора, учавстващи в насилие в реалния свят.
Оставихме в заключение две сериозни проучвания на въздействието на електронните игри върху развитието и функционирането на човешкия мозък.
През 2000 г. Акио Мори, професор по невропси- хология в Университета Нихон, Япония, публикува резултатите от научно изследване, в рамките на което проследил в продължение на няколко месеца над 250 тийнейджъри на възраст между 6 и 29 години. Чрез ен- цефалография определил дейността на мозъчната кора на изследваните лица в различни моменти от деня – тогава, когато играели с компютър, и по време на други занимания. Младите били разделени на три групи: първата група рядко играела с компютър, втората прекарвала от един до три часа два-три пъти на седмица, играейки с видеоигри, а последната група всекидневно се занимавала между два и седем часа с компютърни игри. Резултатите показват, че пропорционално на времето, прекарано пред екрана, намалява интензивността на бета-вълните в мозъка и способността за концентрация, за сметка на което нараства раздразнителността, агресивното поведение и неспособността за социализиране. Резултатите при третата група били повече от обезпокоителни. При тях се установява, че нивото на бета-вълните е приблизително нула, независимо от дейността, в която участват през целия ден. С други думи, младежите не могат да се съсредоточат. Те са крайно раздразнителни и неспособни да поддържат приятелски отношения. Дейността на мозъчната кора на представителите от третата група е идентична с тази на болни от неврологични заболявания. Най-сериозно е бил засегнат предният мозък. Акио Мори установява също, че игрите въздействат и върху централната нервна система, като предизвикват значителни промени в приемането на кислород, водят до учестяване на сърдечния пулс и повишаване на кръвното налягане.
Аналогично, през 2001 г. професор Риута Каваши- ма в университета Тохуко, Япония, чрез метода на ядрено-магнитния резонанс сравнява дейността на мозъчната кора на младежи, занимаващи се с игрите Нинтен- до, с тази на хора, решаващи математически проблеми. Тя открива, че при първите са активирани мозъчните зони, ангажирани с възприятието и движението, докато математическите упражнения стимулират функционирането на предномозъчните дялове. Кавашима поддържа, на основание на извършените наблюдения, че компютърните игри с времето увреждат предния мозък и забавят развитието на мозъка като цяло.
Следователно погрешно е мнението, че използването на компютър развива мисленето и прави децата по-интелигентни. Това убеждение е подхранвано от тези, които печелят милиарди долари от продажбата на електронни игри, компютърни програми или изобщо от компютърна техника, породено от бума на изчислителната техника през последните двайсет години. Разбира се, че важна роля играе и стресът, на който е подложен съвременният човек, и липсата на време от страна на родителите за възпитание на децата. По-лесно е да купиш един компютър и да оставиш детето да прекарва времето си пред него, особено ако се приема, че така ще стане по-умно и конкурентоспособно в обществото. Колко от родителите обаче знаят, че това е основен фактор за забавяне развитието на детския мозък, имайки предвид по-специално видео игрите. През времето, прекарано в хипнотичен плен пред екрана, а инстинктът за самосъхранение е напълно анулиран, телевизорът и компютърът стават идеални нападатели. Въпреки че уврежда мозъка, забавя развитието му, възпрепятства свободното мислене, остроумието, отслабва творческия дух и разрушава невроналните системи, стресира и уморява до изтощение, екранът е търсен и обичан от деца и възрастни. Децата са по-малко виновни. Те все още не умеят да се защитават, не осъзнават какво се случва с тях. Остава ние, техните родители и учители, в мярата на любовта, с която ги обгрижваме, като осъзнаваме явленията, описани в настоящата книга, да се опитаме да ги опазим от бягството във виртуалните реалности, докато не е станало прекадено късно.
Откъсът е взет от книгата на В. Георге „Телевизията и детето“. Цялата книга можете да слушате в